對於大多數玩傢來說,“課金/氪金”總是一個繞不過去的東西。蔡幸娟唱片公司隨著智能設備的普及和社交遊戲的不斷發展,越來越多的年輕人成為瞭課金大隊中的生力軍。

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那麼,究竟是什麼在吸引人們課金?通過課金又能得到些什麼呢?最近,日本作傢秋好亮平在《文藝春秋opinion》上對此進行瞭探討:

世界衛生組織於2019年5月將沉迷於遊戲對日常生活造成深刻影響的“遊戲障礙”認定為國際性疾病以及新的依賴癥。短短一周時間後,就發生瞭76歲的原農林水產事務官父親刺殺44歲無職兒子的事件。事件中的被害者是網絡遊戲《勇者鬥惡龍X》的重度用戶,據說在該遊戲的課金項目中投入瞭大量金錢。

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現如今“廢課金者”並不稀奇

在課金式的社交遊戲中,花費大量金錢進行遊玩的行為被稱為“廢課金”,近年來有著社會現象化的趨勢。

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課金對象的種類花樣繁多,以受害者遊玩的《勇者鬥惡龍X》為例,該作采用瞭需要按月度等遊戲時間的長度進行付費的制度,不過在遊戲內還有購買購買內容和追加功能的道具課金制要素。(時間付費+內購)

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而在後者之中,像抽簽一樣隨機抽取道具的方式被稱為“Gacha/扭蛋”,該系統已廣泛滲透進瞭各種社交遊戲中。一般來說,社交遊戲中的課金多用來指代“Gacha”。

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近年來,關於“課金”、“廢課金”的新聞越來越多,而當它涉及到《FGO》等熱門遊戲的時候更容易引發顯著的話題。如果不限種蔡幸娟逝世蔡幸娟類的話,現在大概半數以上的年輕人都至少有過1次課金經驗吧,其中進行大量課金的用戶恐怕也不在少數。

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為什麼年輕人會在“Gacha”上大量課金呢?首先與交易卡不同,遊戲課金多為線上支付,隻會留下電子數據。其次在煽動僥幸心理方面它又和帕青哥很相似。盡管如此,並非每一款遊戲都有遊戲性,實際獲得的利益也很薄弱。那麼究竟是為什麼課金的呢?

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“課金的話,就如同腦內產生麻藥一般情緒高漲”

過去一年在遊戲中投入近100萬日元,據說現在變得能控制“Gacha”欲望的20多歲男性公司職員的對話給人留下瞭深刻印象。

“本來,或者說基本上,是因為有想要的角色才課金的。”但當他持續這樣做下去的時候,“隻是,從某個時候開始就反轉瞭,根本停不下來。”

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目的和行為的逆轉現象——把課金作為目的,想要的東西隨後才創造出來。那麼,究竟是什麼時候變成這種狀態的呢?

“工作辛苦的時候最糟糕。蔡幸娟中國娃娃歡樂營課金的話,就如同腦內產生麻藥一般情緒高漲。非常開心,註意到的時候已經花費瞭10萬日元以上的金額”

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課金這一行為已成為交流工具

同樣是20多歲的男性系統工程師,將SNS列為課金的誘因。他表示:“如果沒有Twitter,課金可能就不會那麼嚴重”

“因為關註的人都在課金,所以沒有心理上的抵抗感,無論課金多少都能成為話題。通過共享屏幕截圖,‘爆死瞭’或是‘單發出貨瞭’之類的情況都能炒熱氣氛,使得自己也很開心”

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在他所說的這種情況下,課金行為已經作為交流工具實現瞭內容化=目的化。但令人意外的是,在上述的例子中,快樂的感情不一定是剎那性的東西。他們不會為迄今為止的課金後悔,反倒更加積極地看待這一行為。實際上很多有課金經驗的人都會對這種行為感到充實。

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為什麼年輕人會通過課金得到充實感

為什麼“Gacha”課金會得到一定的充實感?那個答案大概就在那裡:對他們來說,在遊戲中支付付費項目,就像是去旅遊、去人氣很高需要排隊的店鋪一樣的感覺。或許年輕人在意的並非內容本身,而是在“行為=體驗”上找到樂趣,並為之花費金錢。

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所謂重視體驗,無非是重視體驗的“現場”。在以AKB48位代表的偶像文化中,比起自傢享受,更重要的是參與現場體驗,偶像粉絲們更重視在現場應援的體驗性。那麼社交遊戲中的現場在哪裡呢?——那就是SNS。

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在SNS這一“擴張後的現場”中,創造/小鄧麗君發現瞭新的文化和內容。而且這並不隻是出現在社交遊戲周邊,而是這10年來廣泛出現的現象。例如小說《屍人莊殺人事件》(今村昌弘著)以及電影《攝影機不要停!》(上田慎一郎導演)都表示“什麼都解釋不瞭,請閱讀/觀看吧!”並借此口碑爆火。在SNS上,大傢共同關註的話題能作為催化劑引發熱烈的氣氛。

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此外,漫畫《飛翔吧!埼玉》(魔夜峰央著)的復刊和暢銷、小說《大相撲殺人事件》(小森健太朗著)的破例重版、樂曲《咩組的人(め組のひと)》(RATS&STAR)在短視頻應用TikTok(抖音海外版)上的大流行等等,也是由於在SNS上發現瞭新的條理。

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當然,“Gacha”課金成為社會性問題也是毫無疑問。和文章開頭的“遊戲依存癥”聯系起來,就會陷入即使借錢也無法停止課金這樣嚴重的狀況。

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但另一方面,這也可以說是以年輕人為中心的現代消費方式的一個典型。在新的價值被發現、創造出來的現場=SNS中,對於被給定的體系,用戶主動尋找出的價值的姿態也逐漸浮現出來。

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那麼你是否沉迷於遊戲課金?你在遊戲中課金又是出於哪種理由呢?


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